《星球大战:亡命之徒》游民评测7分 一盘散沙
仿佛育碧游戏忘掉了他们更引以为豪背刺游戏制作水平,《星球大战:亡命之徒》的整体表现也许连充饥的水果罐头都不能叫作,它给人的印象更像是一块“食之枯燥、食之无肉”的可有可无。手机游戏整体制做算是精湛,界面堆积下去也的确护眼,只不过是除开“星战第一款开放游戏”的噱头有那么一点吸引眼球以外,别的地方却难以找到独到之处。
当代游戏玩家早就不甘于一款游戏仅仅“可以玩”,何况原作给人的印象又有点“衰退”。不但育碧游戏自己家招牌的《看门狗》《孤岛惊魂》比不上,倘若跟隔壁《星球大战绝地幸存者》系列产品较为,更加是一碰就碎。
通风风管钻来钻去
做为星战ip的衍生作品,《星战:亡命之徒》并没有携带源力、光剑这些玩家最喜欢的因素,并且在全部星战时代背景当中,也选择了一个相对性枯燥乏味的连接点。就算你是星战粉丝们,环节中也几乎看不见好多个亲戚朋友。(但是劳动模范达斯维达确实是有参演)
倒不是提及“星战”就一定要有光剑和源力,并没有光剑的《安多》迄今是我认为星战比较好的衍生作品。《亡命之徒》的问题也并不是不足“星战”,它服务项目粉丝们的一部分事实上做得非常好。其问题的核心其实在于“游戏体验”欠佳,作为一个潜进为主导的网络游戏,它副本、战斗和潜进游戏玩法设计方案,没有一个是不会有问题的。
由我来介绍游戏中最经典副本构造:大家从密不透风的王国产业基地两侧的一个小间隙钻进,绕开守护的巡查战士进到产业基地内部结构的一个小屋子,破译电控锁随后打开门进入下一个屋子——恭喜,下面你能反复上一个步骤直至副本完毕。
就不说本作的聚集点会有《耻辱》那般结构性制定了,连《刺客信条》那类有多条路经、多种多样打法的地图设计都无法找到。全部聚集点打完之后,你并对室内空间结构不会留下一切印像。由于将副本连接起来是指一个又一个通风风管或识别度很低的空缺屋子,所谓“潜进”便是连续完成一系列“避开白兵视线”的迷你型闯关小游戏。
仅仅只是副本缺乏足够设计方案,那原作潜进一部分给人带来的糟心程度也只能说是平淡无奇。立即毁灭游戏感受之处在于,敌人AI与潜进体制十分槽糕,难以想象以一款潜进游戏玩法为主导的网络游戏,对手不但没有视锥标示,游戏玩家都没有曝露进展提醒。只能依靠估测来预计推动是多少间距后对手才能警惕。
具体游玩时,通常是少走一步没法触发机关,多走一步对手立即爆淡黄色疑问并警惕。(充分考虑Massive个人工作室做出来的《阿凡达:潘多拉边境》都是有警示时间轴,完出的《星战亡命之徒》自然没有令人搞不懂了。)更离谱的还是游戏的警示好像并没有延续时间,你一进门时不慎惊扰的白兵,很有可能等着你做了每日任务出来之后仍在约你。
这便弄得我通常是心平气和的老实巴交潜进,到一半由于意外状况恼羞成怒地拔枪。真不是我不想潜进,在内容副本半途不但不许手动式归档,全自动读档保不齐会回到10多分钟以前节点,我只能被迫走在前端。
有时候即使拔枪了,也无法表现的很爽。主人公全过程仅有一把爆能狙枪可以用,尽管可转换三种模式,8种枪击种类,但每一种枪击类别的差距并不大。基本上就是相匹配“单个”、“护甲和机器人”及其“群怪”三种情况,难以维持将近十多小时的主线任务步骤。
对手掉落武器装备虽然能捡取并用,但是子弹比较有限不用说,手机游戏还想尽办法不要你把这些超强力武器装备弄出现阶段屋子。钻管路的情况下武器装备就掉了,爬楼梯的时候会掉,与电脑和防盗锁互动的时候也会掉落。假如你不怕麻烦,能够每一次互动后也执着地把它拾起来,但终归你就会发现不如再次拿小手枪打过来放心。
巴掌大的太阳系
原作广泛宣传的“开放世界游戏”一部分其实非常一般。游戏过程只包含4个星球,每一个星球仅有一颗星体可探寻,每粒星体包括一片外太空情景,一片固定路面区域一个主城区。听上去了解?这样的结构在《星空》中也有记录。
《星战亡命之徒》的开放世界游戏设计方案,一大亮点取决于地形图探寻游戏的玩法交替,对比之前的育碧游戏水果罐头有了一个大提高。不会再有满显示屏疑问令人密集恐惧了,如今取而代之的探寻推动是一个“待办任务”。每每游戏玩家获取到一些资料、小纸条,听见马路边NPC会话,或升级专业技能、武器装备缺乏某一游戏道具时,都有可能会揭开世界地图上一处可探寻地区,引导游戏玩家获得所需要的网络资源。
那样很强引导的探寻设计方案,也使人物角色成长阶段拥有具体的驱动,并不是强迫症患者游戏玩家可以根据需求开展有限的资源世界探索。至少现在你会知道探寻完这个地区,清理干净这一聚集点后能够收获什么实际奖励,而非看见茫茫多的疑问感觉太麻烦了就匆匆忙忙离开。
《星战亡命之徒》对比《星空》唯一聪慧之处在于,为宇宙飞船离开地面前去外太空的动画片进行了一段提升云彩的转换载入。可事实上“路面”和“外太空”依旧是两块彻底阻隔的地区。这款游戏的外太空作战部分也缺乏足够设计方案,不用说同题材《星战:战机中队》,哪怕是3a游戏《永恒空间2》很有可能都比不过。游戏玩家在太空能做的事情那只是飞到指定位置枪击宇宙飞船,随后捡取遗骸里的物资供应,并没有其他所有出人意料的东西了。
最终,本作的“势力关联”完全是一个尴尬的设计方案。游戏里面的局部地区被四大势力管理方法,当玩家与本势力关联为消极,那么所有产生在这个势力管辖每日任务就必须要潜进进行。游戏玩家在这个区域内根本无法应用武器装备,只能依靠一双握拳和两腿开展强势潜进。乃至被发现后也无法直接开战或逃离,而会被强行送到地区通道重跑一遍。再加上前文所提到的槽糕潜进设计与对手AI,造成这一部分步骤情节十分摧残。需要光明磊落踏入这个区域,就必须要换一种方式消耗时间,去疏通马桶支线任务改进势力关联。
星战版“惊世侠盗团”
本作的主人公凯·维斯,基本就是一个女版“汉·索罗”。 可她不算什么热血传奇侠盗,最多只是一个星战人生观中的棕毛小贼。游戏故事架构设计也如同一部抢劫团伙电影一样传统:主人公承接了一项难度系数很高的偷盗授权委托,而她必须先到太阳系各个地方探寻专家来添加此次盗窃方案,其实就是组上网络黑客、爆破手、战士职业什么的准主角。但在偷盗环节中,小组发现这个起抢劫的身后实际上存有令人惊讶的翻转……大约也就这样了。
因而,原作一定程度上只是一个科幻主题的星际帝国窃贼小故事,并不一定玩家可以通过了解多少呢“星战”背景信息也可以开局。虽说非粉丝们毫无疑问会少一些快乐,但是作为一个路人星战观众而言,本作的故事情节只不过是平淡无奇,无法给人带来过深印像。
做为改写手机游戏,很多人都会担忧软件是为IP这盘醋包了一顿水饺,但《星战:亡命之徒》给人的印象则是反过来。去玩中让人印象最深刻的一部分基本上都来源于IP加持,要是没有“星战”这一层表皮托底,这款游戏的最后名声也许会更糟糕。
结束语
《星球大战:亡命之徒》简单到无法给人带来印像。一款仅仅中规中矩著作,在2024年可能很难令游戏玩家满意,更不用说游戏本身的问题也比较多。原作虽然有潜进游戏玩法为基础,但副本、作战和机制存在的不足,让旅行全过程无法称之为享有。反倒是《星战》游戏设定清楚强有力的大环境,变成了原作最后一块精神枷锁。
不好说育碧游戏到底是在憋大招,或是已经失去她们广告牌般开发设计潜进手机游戏的能力了,充分考虑育碧游戏近期几种手机游戏主要表现都很难比较满意,年末的《刺客信条:影》迫不得已让人捏一把汗。
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