《绝影战士》游民评测7分 “水上魂斗罗”的归来
狂风暴雨间,黑夜的码头上闪现出了一蓝一红两位武士。她们在快节奏、激情、激昂的8bit歌曲下,挥着日本武士刀与锁镰,在行业间左右翻过,将眼前的美国士兵与机械虫们一扫而光。
如果你也是像我一样经历了红白机游戏时代的发展游戏玩家,那样也许你对这样的场景还留有一些印象——它恰好是当时被俗称“水上魂斗罗”的经典作品《赤影战士》。
相隔30很多年,当时开发设计《赤影战士》的Natsume全体成员,虽然很多人早已年过了五十,也依旧投入到这一部这款游戏的重置工作上。而接踵而来崛起的,乃是16bit样式的《绝影战士》。
对我来说,《绝影战士》有一种既熟悉又陌生的感觉了。它尝试尽可能在正版设计风格的前提下,进一步对游戏进行再创作,但所引进的一些平台跳跃与更多横版动作元素,又让它变得不所以像《赤影战士》了。
寻梦FC时期
暮色降临手时,《绝影战士》带给人的依旧是30年以前FC手机游戏那股劲经典味道。
在一段简单片头动画后,你便被丢到强敌环伺的剧情里,而你只要在横版卷轴的世界中不断进步,并杀死每一个挡路的家伙。对手的血量不是很多,一般不用两下进攻就可送他们上道,但你也一样敏感——接触到对手、或品尝到炮弹都是会消耗你这不可多得的生命值。
与初版对比,《绝影战士》的生命值变得更加短了。从原版16流血递减到8流血,但好在坠落悬崖峭壁造成的伤害已经从4流血减到有代表性的1流血,而进攻全屏幕的雷击招式,血条耗费又被大幅削减。换句话说,你一直在解决对手时候的容错机制可能降低许多,但从高空坠落伤害要小得多,还能够更频繁地选择大引来清除对手了。
但是总的来说,《绝影战士》难度还是比较高的,也让我再一次回想起二十多年前那一段连第一价位都搞不过去的经历。手机游戏带来了一般与困难二种难度系数选择项,可即使是一般难度系数开场,想通过一小关也十分艰苦。
幸而,此次《绝影战士》拥有无穷的续关频次,每次死亡以后,你都能从现阶段小关开头或BOSS战处再一次到过,而不要把全部价位再次打着。
并且,《绝影战士》还贴心地搭载了归档作用。就算你这次因为没有时长而中断,下一次也可以然后之前进度继续前进。对传统横版过关游戏而言这绝对是福利一件,很多艰苦的副本,也由于训练成本费降低而变得不那么困难了。
《绝影战士》有不少副本和敌人都和正版尽量保持了一致。从最基础的小猴子、猛男兵线、挥鞭妹纸,到蹲下去就可绕开枪击的重炮手、敲击后面脚分离出来的人工智能、左右炮管先后发射巨炮等等都十分复原。
而BOSS们,尽管根本遵循了正版里的战斗场景,但也有一些新修改。例如第二价位的装甲战车BOSS,正版中只需摧毁上部的用炮关键就能轻轻松松击败,但这一次,他会外露后半侧的核心,但你就需要一路向上击败最后两条机械设备蛇。
而第三价位的盔甲BOSS,往往会像《只狼》中的同款铁甲武士一样不会受到进攻损害,你只能在进攻一瞬间漏出来漏洞时下手,才可以扣除它的生命值。它的盔甲每一次被打撒重组后,都会变得更加大,最后进入到二阶段时它会如同山一样又高又大,进攻方式已经从举刀成了抛掷。这一场BOSS战和设计方案,也让我觉得是《绝影战士》里最新颖的一场。
一些有争议新知识
自然,此次的《绝影战士》,并非只是30多年以前《赤影战士》的原状翻修,反而是系统、副本等多个方面大幅度修改的重置。
对比正版,它大幅度扩充了游戏道具系统软件,把这些能够在战场上所使用的易耗品,从正版中只有手里剑、定时炸弹等寥寥无几几种,增加到了50多种之众。你如今可以使用鬼金棒、厚背开山刀、低温等离子剑来轻而易举的撕破近处的对手,或者用大筒、镭射枪等近战武器来法连,他们不论在攻击或是范围上,都要比普通的日本武士刀和锁镰强很多。
但是代价就是原版武器强化系统软件遭到去除。你没法再升级出日本武士刀的剑意、也无法增加锁镰的攻击间隔了,与此同时场景下就不会再爆出这几种游戏道具——因为它早已被关联在两种不同的进攻键上,不用像正版那般根据捡游戏道具来转换。
尽管现在新增加游戏道具里,也是有有时候会掉落的光玉能够帮你蓄力剑意,但它像是成了《合金弹头》中的独特弹一样,只要使用一定频率后就消失了,基本很难把它融入到BOSS战阶段里。
你一共能够享有7样游戏道具,但是它们用起来其实不算便捷。由于你可以在按着摇杆肩键的前提下,根据键盘按键来转换到必须的道具,之后再去按住平a键才能进行,流程十分繁杂。
并且,在转换游戏道具的过程当中你无法移动也难以进攻,这就会让你在BOSS战半途难以转换游戏道具——因为这时候你根本就是个临阵脱逃,而BOSS往往不会留给这么多的空余时间。因此,这就导致了你往往很难将捡来的每种物品都用其所长,反而是把它们中的大多数永远同在死亡一同带到墓地里。
《绝影战士》还新增了一个开场选购道具的作用。我们可以用通过你的击杀敌人、BOSS所获得的风险准备金积分兑换,在每一次逐渐新手游前换取一批所需要的游戏道具。但是隐私功能对我而言也许只是应用性寥寥无几——由于我很快就死了随后白白浪费其中绝大多数的道具。也许只有速推大神才能发挥出这个模式杀伤力。
除此之外,《绝影战士》这次与正版最大的区别就是,他在手机游戏中后期新增加了很多的平台跳跃因素,而且因此制定了很多大动作,这也可能是它极具异议的一点。
你如今弹跳时,可以抓住服务平台边缘,并重新功能键一跃而上;应对陡直的墙壁,你也可以蹬墙爬取一小一段距离;而当你需要翻过一个很远谷底时,上空回转可能就用上了——它能让你在弹跳路上再次悬浮一小一段距离。
为了能够让大动作能有用武之地,《绝影战士》不但添加了一个全新的价位,让画面总步骤变成了6关,也将后三关几乎展开了改版。
在后续副本里,事业单位和死亡陷阱的总数骤然增加,令小伙伴们的容错性一瞬间出现断崖式的降低。全部道路被地刺、机枪塔、喷火器、长刺铁锤等装置激光切割得举步维艰,而在这样的环境下与对手对决,也十分让人摧残。
游戏玩家着力点,也在逐步被进一步压缩。印象最深刻的一部分,是一连串仅有一个身位宽服务平台,再在路上加一些往上发射火箭弹,脑袋上再飞几个巡查的人工智能——要是在《合金弹头》里,那那段路一定会是个吞币大户人家。
而有的副本,就近乎于逼迫游戏玩家去了解大动作了。例如一连串只能靠蹬墙跳才可以上来的悬崖绝壁,或是一个无需空中悬停就无论如何也过不去的坎天堑——坦白讲,我一开始并不了解↓ A可以触发空中悬停的重新设计,完全就是在哪一关去世了一次次才瞎按碰出的。也许《绝影战士》应该至少玩家们在第一次启动游戏时弹个提醒来介绍一下这种特色功能,而不是把她们藏进菜单栏最深处,令小伙伴们在陷入绝境时才反应过来查看。
加一个二段跳不好么
自然,最重要的一点是,这些选购《绝影战士》游戏的玩家,绝大部分都是奔着正版《赤影战士》那类痛快、干脆利落、高容错机制的感受来的,然而这与《绝影战士》中想要你时时刻刻谨小慎微的高难度平台跳跃对比,可谓揠苗助长。
这也许是老一辈手机游戏人们在制做上的一些执着,但玩家会不会由于“货不对版”而买单,就要两讲了。
综合评价
《绝影战士》就好像是一位离别多年的老朋友,虽然容貌、举动上与从前别无二致,可是你老觉得他有些哪些地方不太一样,乃至开始变得根本不像从前的那一个她了。不容置疑,新游戏道具、老系统、更有设计感的BOSS和副本,都进一步丰富了这款游戏的具体内容,但过多平台跳跃阶段,也让整个这款游戏的设计风格出现了一定程度的转变。现在的《绝影战士》,一脸都写着“难度很大”和“考验”,但真正爱这部分内容游戏的玩家,终究也还是少数罢了。
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