《风暴之门》EA评测8分:暴雪老兵的"处女作"
说实话,近几天《风暴之门》的感受,有点儿超过我的预期。
这不仅是因为我是一个从《星际争霸2》玩过来(下文简称为《星际2》)老玩家,而开发《风暴之门》的冰霜巨人个人工作室大部分都是由参加了《星际2》工程项目的“老战士”构成,更为关键的是,在这样一个RTS手机游戏没落的时代,仍然也有人挑选逆版本号前行,继续选择这一既冷门又硬核的类别,这种做法本身就已经算得上畏缩不前了。
情结以外,《风暴之门》在游戏玩法方面的质量更是让我有些惊讶。作为一个资产要众筹项目,规模也远比不上暴雪游戏的小工作室,冰霜巨人不但完备的搭建出了《风暴之门》游戏的玩法架构,同时这些游戏的玩法体验感受更是与《星际2》相差无异。
但是,针对规模较小的冰霜巨人个人工作室而言,将游戏核心玩法开展逐层打磨抛光,与此同时就意味着他们将会放弃掉对于游戏此外某方面的高度关注。这不仅是《风暴之门》将游戏类型分割出售的对策而引发的一连串不满意,同时又是工艺美术方面的相对性“拉跨”而引发的恶意差评。时下有一些昂贵手机游戏成本费,一副没有那么好看得“外表”,一起变成了这个游戏现阶段最大的短板。
作为一款还处于EA环节的网络游戏,《风暴之门》的这些缺点还算不上严重,只需冰霜巨人可在以后认真完成与解决这个问题,坚信这一款著作会成为一款极具发展潜力的RTS手机游戏。
像《星际2》,却又不彻底像
从发布《风暴之门》的策划逐渐,大家就不难看出冰霜巨人精英团队的设计理念:保存《星际2》的核心玩法架构,与此同时对它进行现代化调节。
和《星际2》相近,《风暴之门》的游戏模式划分为了战争、PVE和PVP三个部分。战争部分的设计基本延续了《魔兽争霸3》与《星际2》等多个RTS这款游戏的设计风格,玩家需要在整个故事推动下,去玩一段段包含了不同类型的副本,并在此过程中持续了解不同种族游戏的玩法,为之后去玩别的核心模式打下基础。
现阶段的《风暴之门》仅包含有二章共六关战争,其全部均为“先峰”阵营故事,但是冰霜巨人也明确表示后会不断加入后面章节战争小故事,使其越来越更加完整。剧情设计,《风暴之门》选用的是十分传统,同时又是游戏玩家再熟悉不过的“二傻子”模版。
小故事主人公阿玛拉的爸爸在二十年的“魔龙”侵略中消退,为了不让魔鬼,阿玛拉持续寻觅,最终找到了一件强劲神器,并且用这将恶魔斩于马下,但是同时,这一件软件也让阿玛拉陷入到了报仇情绪泥潭中,并最后被软件缠身……
模式上,《风暴之门》的战役都是基本上再现了《星际2》战役的对局感受。你既可以在一些副本操纵阿玛拉“天下无双”,还可以进行一场正儿八经的经营,与此同时,你还能体验到曾在《星际2》中出现过“防御钻探机”与“争顶蓄力”等经典桥段。
虽然它无法直接和《星际2》的战役划上等号,但抛开美术表现前提下,《风暴之门》现阶段的单人副本都带来了与《星际2》十分类似中的经典RTS战争感受,它拥有一个RTS战争应该有的一切,这就足够了。由于对于一款RTS游戏来说,PVP和PVE方式才算是最重要的游戏玩法。
做为RTS手机游戏最开始的结构之一,PVP方式的关键几乎就只有一个,通过各种方式战胜对手。因此在《风暴之门》的PVP里,你需要做的事情跟其他RTS手机游戏大差不差:造兵、侦察、扩大、攻击/防御。
值得一提的是,地图中设计方面,手机游戏加入了一些类似“保持中立基地”可攻占地址,在战胜防守怪物后,游戏玩家就能够攻占,随后得到例如视线、移动速度BUFF、网络资源等不同盈利。但是,虽然在地图制作上有一些转变,但是这不会影响PVP方式准入门槛与游戏玩法,大量的练习、快速的反映、适宜的战略与经营流程依然是想要玩好PVP方式所必需的“基本技能”。
而另外一个源自自《星际2》同名的游戏玩法的合作模式也是一样延续了《星际2》游戏的玩法逻辑性。玩家可以通过从风格各异的指挥者中挑选一位,并和另外两位同伴协作,互相配合包括防御、推动甚至MOBA等各个游戏的玩法副本。
假如你曾经感受过《星际2》的合作模式,那《风暴之门》的合作模式对于你来说几乎没有什么难度系数。
不论是大白天攻击,夜里防守“亡者之夜”,也是需要同时推进与打敌人车队的“聚铁成兵”,你都能在《风暴之门》中看到这样的《星际2》协作关卡的“复刻”。与此同时,来犯之敌提醒、地形图制度的开启,再从AI的军种组成,《风暴之门》的合作模式基本上就是一比一从《星际2》里刻出来的。你稍微熟悉一下每个指挥者建造与游戏玩法,骨灰级玩家就能迅速入门,再度享有合作方式中的各种企业组成辗压对手的快乐。
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