《波斯王子:Rogue》EA版评测7.5分 死亡细胞“青春版”
在今年的,育碧游戏虽然对《波斯王子》这一历史悠久的IP尤其十分偏爱。
起先年初,蒙彼利埃团队的《波斯王子:失落王冠》就为玩家们献上了一份用户评价出色的大礼,如今,育碧游戏与《死亡细胞》房地产商Evil Empire签约合作《波斯王子:Rogue》,同样在Steam内以体验版版本号开售。
我们可以把这部影片当做是一个“高配版”的《死亡细胞》——因为他不论是那顺畅畅快的作战,或是最核心的Roguelike游戏玩法,都几乎和《死亡细胞》如出一辙。
但是,以EA情况发行的它,不管以内容积或是完成率上,都还处于较为贫瘠的情况,因而也许这部影片现阶段只有使你短暂性体验一下它经典跑酷、副本、BOSS战设计方案的独特之处,而难以获得一段比较优秀的成长体验。
降维攻击式经典跑酷感受
说起《波斯王子:Rogue》里很特别的设计方案,那毫无疑问就是它的“蹬墙经典跑酷”体制了:只需环境中存在墙壁,你就能跳上去,向随意方向移动一小一段距离。
在作银河城式关卡中,这种能力被发挥到了极致。因为他能够帮你翻过充斥着钉刺的大坑、走上无法触及的灵台、乃至脚不落地就可以克服像《蔚蓝》那般举步维艰的副本。
与此同时,蹬墙经典跑酷也大大提高了你一直在战斗时候的协调能力。当你被对手层层包围时,你可以凭墙面轻轻松松跳出来圈外人,为自己创造珍贵的生存空间。乃至只要你想,全部副本都能够不杀一人,彻底完全靠经典跑酷来根据——敌人追捕方式从你精湛的机动力眼前,真是大相径庭。
尤其是当你一边经典跑酷,一边听着游戏里面兼顾当代与古典风格的阿拉伯trap歌曲时,每一次攀登与飞越都和韵律混和,交错出不断刺激你神经火苗,这种感觉简直太棒了。
但是,经典跑酷体制在本作中也是一把双刃剑,由于整个过程中强制性你需要经典跑酷才可以解决的困难,实在是有点过多了。
需要开启新游戏道具,你就得进入一个充满死亡陷阱的经典跑酷屋子里,勤奋活到终点并开宝箱;想要在一部分副本进入店铺,那你也必须要先亲身经历一连串的经典跑酷,才能打开阻拦道路活板门;需要击败BOSS,那你也必须要先灵活运用跑酷技巧,才可以避开他的进攻。
也由此,《波斯王子:Rogue》在动作类游戏以外,也对于你的平台跳跃方法提出了一个不小的考验。特别是当这种独特的2D经典跑酷体制,在别的游戏中实属罕见时——你可能会需要更多训练与吃苦,才能逐渐融入游戏的节奏。
类死亡细胞式作战
从《波斯王子:Rogue》的大战和副本里,你可以感受到一种非常浓烈的《死亡细胞》即视感。
比如说你作战方式分成近身战、近战武器二种,还可以在关卡中持续通过投资、开箱子来更换为不同种类或特性更强的武器;例如它拥有模块化设计随机生成的银河城副本,每抵达新一关你都能补满你用于加血的“元素瓶”,道路上还时不时有出生点任你来回轻松;乃至关卡中最初妖怪,都会扔炸弹的远程投篮高手,与前摇颇大的近身战兵线——与《死亡细胞》完全一致。
但很明显的一处差别,便是《波斯王子:Rogue》中不会再有这些能够帮你大杀四方的道具和技能了,取而代之的,乃是“徽章”系统软件。
徽章等同于《死亡细胞》里的装饰品,是在你被击中、远程控制击中、释放出来下砸进攻等必要的时候开启实际效果。只不过是这一次你可以同时武器装备4个栏位,而武器装备部位都是大有讲究,因为很多徽章在装备之后,都能给你邻近甚至大量栏位的徽章给予更新。
因此,好像能够被升级数次的强力徽章,你就需要将他们放进靠中间2个栏位上,让它尽可能品尝到来源于两侧的加成。而一些没那么强力量的徽章,可能要屈尊它被放进边沿上。自然,也有一些徽章自身实际效果并不是超强力,但能够提供升级范畴特别大,这也让它在关键时刻也起到了替你补齐build的绿叶子功效。
但是遗憾的是,这一徽章系统软件给玩家带来的提高只能算是甚为比较有限。很多徽章触发的基础条件较为严苛,需要大家投入大量的附加实际操作,且现阶段可以成形的Build十分稀缺,比不上《死亡细胞》那类上下枪栓一按,就手榴弹轰隆一瞬间撤场来的痛快。
原作目前唯一的强力派系:火毒踢击弹反发生爆炸流
因此导出的重任,或是落到你的主主手武器装备上。但是《波斯王子:Rogue》的近战武器基本没什么优越感可谈,一方面,他们在使用后并不会像《死亡细胞》一样全自动增加体力/弩箭,反而是过分依赖你近身战进攻积攒能量,而蓄力速率也十分拉跨——需要经常使用近战武器,你可能会还要专门组个蓄力有关的Build。
另一方面,现阶段游戏里面的近战武器好用的根本就没有两把,大部分都是像增进敌人抓钩、浮现在敌人其背后的匕首这种偏花哨的武器装备,不但损害不够,都没有DOT能力及随机应变实际效果。也许只有当将来最新版本中拥有更多强悍的近战武器出场后,这样的事情才能迎来改变。
除此之外,《波斯王子:Rogue》还引入了一个创新机制:踢击。其本身根本无法造成危害,但能切断对手并击败,如果撞到了别的对手或阻碍物,还可以头晕目眩、破防、甚至造成额外伤害,而要是直接将对手踹下灵台、或踢入刺泥潭,就可以直接完成地貌击倒。
这无疑是一个超强力易用的杀招,但是你使用它的时候,也要抓住时机。由于游戏中存在很多带护甲的怪物,它会立即免疫力你踢击实际效果,且假如对手已经进入了冲峰等的状态下,那样踢击他们也依旧也会对你造成危害。事实上,它大概也是原作战斗模式的一个缩影:实际操作上限高、极具技术性。
名不符实的“肉鸽”
下面,我们就应该聊一聊《波斯王子:Rogue》中让人更不满意的地方了——因为他一点也不“肉鸽”。
你虽然能像《死亡细胞》一样根据歼敌获得“生命”(即体细胞),用它们给你在下一轮游戏里面获得优点,但遗憾的是,在现版本的《波斯王子:Rogue》中,你可以用生命来开启新的武器和徽章,而除此之外游戏过程就没一切升级发展体制——并没有血药更新、并没有下一轮带上钱财奖赏、并没有关卡中资源或店铺更新、就连开场武器装备二选一也没有。
而鉴于当前《波斯王子:Rogue》中,后解锁的武器装备对比早期武器装备并没什么很明显的性能特点,新制造的徽章也十分困乏,因此你即使打了很多局,或是很有可能基本上感觉不到什么成长,假如你技术不过关,也就只能一次次地体会没什么反馈调节死亡。
事实上,《死亡细胞》第一版也与如今《波斯王子:Rogue》的情况类似——具体内容稀缺,发展一部分比较有限。但问题在于,在《死亡细胞》打开EA的2017年,Roguelike手机游戏还没有那么时兴,就算具体内容不够,大伙儿也都可以接受它勇于探索和探索的行为。但时迄今日再扔出一个和当年完成率一样的新手游……是否有点过分了?我怎么不去玩早就是完全体的《死亡细胞》呢?
自然,也许个人工作室真真正正想做的事,就是这样一个欠缺局外人发展、注重令小伙伴们根据不断突破来磨练自己科技的Roguelike手机游戏,但是说实话,在武器装备、徽章系统软件深层有限的情况下,一遍遍地反复身亡并没什么过多快乐可谈。
值得一提的是,《波斯王子:Rogue》还设计了一个很类似《刺客信条:幻景》调查分析菜单栏系统软件。如果你在关卡中探寻在指定场景时,就很有可能开启特殊事情会话,而角色则会将他们纪录成案件线索,便捷别告诉我下一步的行动目标。
在目前EA版里,绝大多数案件线索都指向同一个目标:从匈人手上解救主角小弟。为了达成这一目标,你能必须在挑选路时探寻不同类型的副本,同时通过数轮手机游戏才可以达到。可是在解救小弟以后,游戏的剧情就从此再无下面,而他不会在基地中为您提供什么重要作用——反正我正在做到这一步时,是很失望的。
综合评价
《波斯王子:Rogue》实力可谓是扎实的,但是它现在的内容量还不能令人满意。创新性的蹬墙经典跑酷体制为游戏过程带来了很多新颖的感受,但它还需要你必须掌握更高的平台弹跳方法。它游戏机制对比《死亡细胞》有一定的精减,但很多系统软件的实用性还有待进一步提高。而Roguelike发展具体内容的欠缺,可谓是原作现阶段所面临的难题,它让画面能够在重玩性看起来并不是很高,还给玩家带来了一种反馈调节稀少感受。
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