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网游

采访《歧路旅人》手游统括制作人:国服版本体验最佳

2024-05-17 20:36:36 作者:官网 来源:官网

由SE官方网研发的《歧路旅人》衍化游戏《歧路旅人:大陆的霸者》已经在国外平稳经营了三年之久。其单机版无氪就可以去玩设计理念,对《歧路旅人》原著人物角色与剧情的拓展和完善,及其回归本心中的经典回合制游戏JRPG作战,都使得手机游戏在上线国外期内,赚取了不少小伙伴与媒体夸赞。

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《歧路旅人:大陆的霸者》已经打开国服手游首测。大家与其它媒体朋友受网易游戏邀约,参与了《歧路旅人:大陆的霸者》线下推广媒体见面会。

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与此同时,行走在路上也体验了一把《歧路旅人:大陆的霸者》X T3外出的尤其连动车子。不论是车子里的游戏专题贴纸图片,亦或者是车内装饰窗户上的句子,充分体现了浓浓旅游与冒险觉得。

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在见面会上,大家和游戏项目统括制片人铃木裕人老先生,国服的发售制做入孔川老先生,也有国服的主经营易超老先生进行了一番沟通交流。一起讨论了许多关于这一款“单机版RPG手游游戏”制作初心,《歧路旅人》IP独特的魅力,及其国服手游全新升级专供褔利的大量小细节。

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新项目统括制片人,铃木裕人

以下属于访谈的具体情报信息,一部分互动问答内容包括删剪:

Q:《歧路旅人:大陆的霸者》早就在日本发布三年多了,主线任务小故事早已积累了丰富的剧情。那样国服的原始版本号会包含哪些台本呢?能不能预计一下,大概需要花多久才可以跟日本的台本保持同步?

铃木裕人:手机游戏原始版本台本就已经非常丰富多彩。在经历富裕、权威和威望这三个故事以后,还有一个“竭尽全部的人”故事。直至这篇故事才行,所有内容都要在简中版发布,保证游戏玩家大约60小时步骤游戏体验。

因为益智类游戏的一个过程本来就需要很长时间,而且我们自己的更新以大半年为周期。在保证游戏类型不会让玩家感到疲劳的情形下,也可以以持续不断的更新频率吸引玩家注意力。

Q:《大陆的霸者》的故事以反派角色为基础,这一与众不同的叙述视角和原著设计风格略有不同,也是当前目前市面上比较少见的主题。在设计过程中,大家经历过什么探索或艰难?又是怎样解决的?

铃木裕人:这是一个很好的难题,在日本乃至在全球范围内,以反派角色做为主人公的手机游戏极其罕见,这类叙事手法具有一定的趣味性。

我们在选择这种方法,是由于小故事中有很多旅者出场。为了能令小伙伴们付出感情并共情于这种旅者,大家制定了好多个十分强大且邪恶对手。不管游戏玩家原始选了哪一个旅者,他们也会面对一个强大的敌人,并且在对抗中击败他,在拯救世界的环节中获得更好的游戏感受。这种由强劲对手为中心的叙事手法新奇且吸引眼球。

有这样的想法后,我和音乐家西木康智老先生进行了探讨。西木先生是一位很优秀的音乐家,为每一个反派角色制作了强悍、有气势且撼动人心歌曲。在台本、音乐与声效等方面的紧密联系下,最后达到良好的效果。我认为这就是我们面对这个挑战的解决方法。

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Q:请问一下制做人对于在国服版本号添加新人物角色有何看法?此外,能不能表露想要了解更多关于国服手游新人物消息和未来版本方案?

铃木裕人:大家都已经见到,新人物是一个拿长兵器的五星人物角色。有关人物角色一部分,我可以透露的是日服现在已经有很多人气人物角色,我们会将这些角色在引入国服的同步进行Ex加强,加强她的外观专业技能等,或造就一个全新的国服手游限制人物角色。这就是我们扩展人物角色行业的一种方式。

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孔川:我们跟铃木裕人先生及SE沟通后,决定选择“洁卡莉特”这一角色。她就是游戏玩家常见的人物角色,适宜二次创作创新推出给中国游戏玩家。我们讨论之后觉得,如果将她设置为应用长兵器、骑马的勇敢枪士,更符合国家消费者对于小故事的认识。

对于后面的新角色与政策,现在只有基本设想。我们根据游戏玩家要求和喜好,持续沟通与调节。设计方案新人物时,要尽可能添加中国文化原素。不过这些构想仍在设计构思环节,感谢。

Q:《歧路旅人》的第一作和第二作全是4人的队伍,为啥《歧路旅人:大陆的霸者》里将团队总数扩充到8人?

铃木裕人:我们的想法其实非常简单。由于游戏变为手游游戏后,大家在战争上要更为追求效率。如果想让这款游戏的作战更便捷,就要增加作战可以用的点位。最初4人团队仅有4个活动点,作战推动比较慢。如今增至8本人得话,那样作战的总体节奏感便会加速。

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Q:您觉得《歧路旅人》的关键手机游戏具体内容?想让这一IP支撑点这款游戏的话,必须怎样设计并带给观众感受?

铃木裕人:《歧路旅人》系列有2个关键要素。第一是技术方面,我们采用了独创HD-2D技术性。这类技术结合了传统像素画风与现代视觉冲击,令小伙伴们既可以重温经典这款游戏的打动,又能体验到前沿技术独特的魅力。

一方面,大家之前都是玩《最终幻想》这种RPG长大一代,那时候游玩时这样的风格所带来的感动,是一直留在心底伴随我们成年。

但是我们如今打游戏,不太可能一味的追求复古风的打动,都要把体验和如今最新结合在一起。我们自己的HD-2D技术性刚好完成了那一点,这个是我觉得《歧路旅人》是最大的魅力点之一。

第二个关键要点是具体内容方面。我们的游戏是一种沉浸式交互故事化感受。玩家进入这世界,和有成长背景的NPC互动交流,体会到他们的过去与未来。根据人物的小故事串联起全部游戏故事,这样的设计令小伙伴们深入体验并融合在一起。

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Q:如今《大陆的霸者》日服进入到了第二部内容的新世界,而且新增了很多创新机制,例如白天黑夜系统软件。这对软件开发团队而言代表着什么考验?是否意味着手机游戏进入了一个新的环节?

铃木裕人:的确可以这么说我们的游戏进入了一个新的环节。我们跟《歧路旅人2》的制作团队维持密切联系,对他们工作中都感到很羡慕和钦佩,因为她们做的非常好。包含一个新的白天黑夜转换体制,NPC之间的互动变化等,都是一种更新,可以这么说歧路旅人系列产品达到了一个新的里程碑。

Q:大陆霸王游戏空间,除开十连抽的产业因素之外,与市面上的游戏都非常不一样。本身没有好友系统或是交友系统,都没有玩家之间的PVE、PVP等互动。那为什么当时想要以一种纯单机版式感受来打造歧路旅人的游戏呢?

铃木裕人:我觉得解释一下为何明知一般这款游戏的商业运营模式下,大家最终选择了这类手机单机游戏的方式。

最先,我们自己的目的是期待不管这个游戏要以手游游戏方式还是其它方式,都可以营销推广给更多的人,让更多游戏玩家享受这个游戏的魅力。在这样一个初心下,我决定发布手机版。虽然一开始也想过制成简单的手游化方式,但那样的话也会失去我们的爱情关键,违反了大家推广游戏的初心。

我们自己的目的是,希望用1人RPG游戏的玩法方式,让大家都能够更好地沉浸于在故事中。所以我们做了一些选择,最后选择了现在的这样的方式。

我们自己的付钱去玩方法也和一般这款游戏的不同。一般来说,别的游戏很有可能需要大家在各类层面在线充值才可以过关。而我们的游戏是单机版游戏的体验,你稍微努力一下,不用花钱也能够很好地玩下来,享有顺畅的感受。

大家的运营模式,是由游戏玩家对游戏的体验,及其对角色的钟爱来完成的。别的游戏有可能是为这款游戏的副本付钱在线充值,而我们都是为喜欢的角色付钱。因而,我选择了这类单机模式的方式。

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