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网游

《重装前哨》游民评测6.5分 亡羊补牢为时未晚

2024-03-31 12:29:59 作者:官网 来源:官网

去玩《重装前哨》的感觉了,就像是被具有视觉冲击感的网页侧栏广告纸吸引住,点开期望能玩上相同的末日工业生产战甲塔防游戏对决,真真正正玩一会却发觉玩过的仅有漫长且枯燥乏味的废士“捡破烂”存活……

自然,手机游戏并没搞宣传策划诈骗,终究预告中的那些大场面都是能够具体玩过的。只不过是由于前期漫长课堂教学埋下伏笔,以及缺乏反馈调节的养成步骤,促使要真正像预告片那样爽玩,最少先要渡过十几小时垃圾时间。而游戏的推广方位也只图各种各样大场面,为玩家导致了不正确的希望,以至于现在落个被舆论缠身的结局。

就算官方网现在已经根据几回补丁包改动,降低了早期比较尴尬的成长体验,但游戏也依然存在一些感受里的明显缺点。做为正式发售并非体验版的网络游戏来讲,消费者对于《重装前哨》的描述就会更加严苛。需要扭曲用户评价,原作要走的路也许很长很长。

广告和实物产品起伏

英雄所见略同,《重装前哨》给人的第一印象还算不错。手机游戏开场的一场战役气氛十足,塑造出了深远的表演与工业巨构艺术美学,也展现出了团队硬核实力。但是随着课堂教学关逐渐,游戏玩家开始进入对局循环系统,手机游戏的问题也接踵而来。

作为一款将FPS、塔防游戏、RTS、联网协作、基站建设、RPG培养、打宝爆装等玩法一股脑乱炖的网络游戏,清楚合理的指引是不可缺少的。令人遗憾的是,《重装前哨》的课堂教学非常不光滑,一些基础的定义,都缺乏系统化的详细介绍。游戏玩家前期甚至要猜想一些道具的作用,或是设施设备功效。

一款FPS手机游戏只告知游戏玩家如何开枪也许就已经足够,但一款塔防手游却不曾将经济发展、建筑和资金等控制系统设计明确说明游戏玩家,就有点过于粗心大意了。何况《重装前哨》并不是一款严格意义上的“塔防手游”,由于一局30min的游戏里,真的在塔防游戏的时间也也许只有5min。

从总体上,游戏玩家在副本里的每日任务并非整体规划修建防御塔,而是一个散布着零星对手巡逻的地图中,像玩吃鸡游戏或《逃离塔科夫》那般逐一屋子地收集网络资源,然后将带到产业基地。当产业基地逐渐回收利用时,对手才能有组织地发起攻击,产业基地也才能做到真正充分发挥起“防御塔”的功效。

且副本内收集的绝大多数材料及网络资源也难以马上应用,只有送到产业基地才可以在局外人更新自身的防御,这样的体验十分隔断。特别是在手机游戏前两个小时的环节中,游戏玩家产业基地连一座防空炮也没有,一切靠自己一把枪来阻碍对手,这个时候的负的反馈就更强烈。

绝大部分,游戏玩家好像在玩游戏某类“单人吃鸡”手机游戏,漫无目的探索搜点,最终只为了能带到一点资源去更新产业基地与炮塔。这和塔防手游以战养战的快乐是绝对相悖的,更使得手机游戏最开始宣传策划以塔防游戏为中心的游戏玩法变成了营销手段。

高危与低收益

即然对着塔防游戏过来玩游戏的玩家在进入游戏后早已体会到了这类起伏。那样“对局捡破烂,局外人造产业基地”游戏的玩法究竟哪里好玩,也是一个值得探讨一个点。就效果来说,我觉得游戏还是作出了比较与众不同的游玩体验,关键在于“用电量”限制下探讨的风险和收益。

游戏玩家每一次出勤率时,都可在一张由多个区域相连的地图中深入探索。只不过是每一次探究都会消耗用电量,若迅速围剿绕过探寻阶段,耗费的电量也就越多。与此同时,修建子弹、扫描仪世界地图上网络资源、打开加锁房门等行为,也需要消耗产业基地的电量及资源。因而,游戏玩家必须要在产业基地所供货的电量限制下做出方案,确定什么网络资源值得追求,什么可以放弃。

一旦电池电量不足以继续探索,游戏玩家就必须要进到“回收利用日”,将探索所获得的网络资源和道具带回产业基地。在回收日中,依据游戏玩家回收利用游戏道具的价值和总数,回收利用时长与对手强度也会随之提升。假如你将小箱子装得满满的,那样回收利用的时长不但会变长到十多分钟,乃至可能会遇到一些非常顽固的Boss级精锐对手。

通过探索得到网络资源,然后根据产业基地强度,去评估在“回收利用日”的塔防游戏环节能不能抵挡敌人的攻击直到撤出。这种带有风险预估的稳定平衡设计方案,展现了《重装前哨》游戏的玩法慎重考虑。但是,游戏设定的高额身亡处罚,却令风险成本越来越无法预计。

与《逃离塔科夫》《猎杀对决》这种撤出手机游戏类似,游戏玩家在任务时身亡,也会导致正在使用的人物角色(除主人公外)与携带任何武器装备、枪支、游戏道具所有遗失。在第一次去玩还不熟悉游戏设置时,我因为发现忘掉转换产业基地设计方案,强制退出每日任务,却发现以前近一个小时里探寻得到的大多数网络资源和物品所有遗失,也难以找到。

虽然游戏提供了一些保障体系,比如能够为武器装备买保险便于丢失后赎出等,但是这不能根除。一个去世后爆出所有物件的“强势塔防游戏”,也与用户真真正正期待感受游戏的玩法有一定的误差。终究塔防手游必须试错的成本,游戏玩家才可以预计风险性然后进行整体规划。可是在《重装前哨》中,游戏玩家基本上没多少试错的机遇。特别是当一些BOSS级对手首次出现在回收利用日时,游戏玩家无法在只有一次机会前提下,有足够掌握挺过这一波进攻。

而正确引导及其基本功能的欠缺,也让这样的体验火上浇油。从我实测免费试玩的初期版本,面对“回收利用日”副本预设的四五条攻击路经,我根本无法提早获知对手可能从什么方向发起攻击(现阶段补丁包早已加上),也永远不知道撤出宇宙飞船将出现在自身背后接近一百米以外部位。

就算我安排了充沛的资源与用电量,准备用产业基地那三门“小炮塔”迎来大量对手,会发现子弹箱不但每分只有造一次,并且无法存放生产制造序列。只有等待上一个生产制造完后,再手动式点一下生产制造下一个。在开启生产流水线以前,也要手动式为每一个防空炮加上子弹。若是不提前备好充足的弹药箱,反而是回收利用日倒计时开始以后再生产,那样当敌人突破防线攻进产业基地时,你防空炮多半会因子弹耗光而停止。

自然,手机游戏现在已经根据升级能够降低早期养成的好习惯难度系数,网络资源的获取也变得更简单。但就我们专业测评感受时候的版本号来讲,早期大概要真实世界三个小时才可以攒出一个最少级别防空炮效率,或是使我感到惊讶。此外,如果玩家急缺特殊网络资源来建造每日任务东西时,也很难有计划地开展原材料搜集,由于网络资源并不能明确标注在选关页面(只有一个模糊不清的种类)。游戏玩家只有毫无目的开图探寻,期待某一房间的门后正好会更新所需要的那一个素材内容。

就像制作人员不把游戏玩家时长作为时长一样。手机游戏中后期游戏玩家产业基地彻底基本建设起来后,每一把却是“爽局”不是假话。但作为一款买断制单机手游,通过降低网络资源获得高效率、拔难度很大,驱使游戏玩家在物资匮乏、感受尴尬的早期浪费大量时长,本来就不科学。假如大部分游戏玩家在体会到手机游戏的主要内容以前,就已经失去全部细心,那样这种设计管理决策,谁又会从中获利了啦?

为时不晚

可以看出《重装前哨》在设计里的认真,包含过硬的产业基地修建一部分,新颖的枪支溶液关键词组成,及部分环节中尽管不光滑但有想法的表演、移动镜头。制作人员好像想要在一款游戏里层叠各种各样所热爱的东西,可是缺乏经验时,什么都想要做出来的结论,往往都是做什么也不行。

好在游戏的功底还算不错,除开探索模式稍显干固,情景反复度过大以外,游戏玩法设计上难题很少。问题的核心主要在于方案策划将培养曲线设计得好像一款规定日活的游戏一样悠长,太高的身亡处罚也变向增强了前期管理决策难度系数。

尽管《重装前哨》还是处于一个很尴尬的环节,但就目前制作人员的趋势来说,基本上每天都会更新一个减少挑战性的补丁包,改动方向也皆在顺从游戏玩家提议。比如,四人联机一部分进度无法同步难题也已被修补,现在所有联网者都能够共同促进故事情节进展,而不再局限于给屋主打白工。这一番操作下来,现阶段的感受对比先发时就已经舒服了很多很多,开始游戏“痛快”环节准入门槛早已大幅度降低。

结束语

以塔防游戏为基础,结合诸多游戏的玩法《重装前哨》确实引人注意,但当真正开始游戏,心理落差就会持续扑面而来。这款游戏的难题许多,主要体现在设计构思过度自闭症,进而远离了游戏玩家具体的需要。对于这款游戏的未来能否改进,依然在于开发者的改动方位。

如果你真喜爱这个游戏与众不同的捡破烂 塔防游戏设计方案,以及后续如企业宣传片一样痛快且壮丽的产业园区建设游戏玩法。因此当软件开发团队由繁化简,依据游戏玩家建议将不科学的地方改进以后,还是能够根据情况选购的。从目前游戏更新趋势来说,《重装前哨》好像正走在正确的道路上。

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