《最终幻想7:重生》游民评测9.5分 重谱星球的镇魂曲
注:感激官方网带给我们的提早实测版本号。因有关限定,文中只有公布比较有限章节去玩截屏。原文中并不包含对于已经剧情发展立即搬文,但是你仍可能侧面掌握一部分设置,请适当阅读文章。
《最终幻想7:重生》视频版实测:
事隔4年,《最终幻想7》重置计划中的第二部著作《最终幻想7:重生》(下简称《FF7RB》),总算要跟游戏玩家见面。
有前代《最终幻想7:重制版》珠玉在前,可以这么说《FF7RB》不管从基层体制、表演水平、或是BOSS战设计方面,都已经有了相当程度的质量保证。因而,在这样一个基本上已经搭好一点的框架内,应该如何改写原著中的那些经典剧情,及其在引入开放世界游戏设计后如何与线形步骤作出选择,才算是此次SQUARE ENIX所面临的主要难点。
万幸的是,《FF7RB》最后算是稳定落地式。本身没有让这些满怀期待的老玩家们心寒,反而是基本上在每一个诸多方面都远远超过了前代,带来了一场别出心裁、又让人享有的丰富旅程。假如说我对于《最终幻想7:重制版》的叙事节奏和战斗体验还有一些不满意得话,那么这次的《FF7RB》算得上是取得成功吸引我,让我能奉它为近几年来去玩过最出色的JRPG之一。
唤起星体最美好的记忆
在告别了米德加以后,我们将跟随赛巴斯一行人环游世界,一睹华斯这枚在地球上全国各地的风采,直至到达那一个关键的下场大转折——古代种圣殿。
从绿意盎然的卡尔德兰平原,到沟壑纵横的星陨大峡谷;从日丽光风霁月太阳海湾,到幽林蔽日的贡加加村,这一路上时时刻刻转换自然风光,使你的旅程从不显得单调。可是那分为两层的珠诺交通要塞现代都市,及其灯火辉煌的金蝶软件儿童游乐场,则会让你惊叹于魔硄高新科技带来人类恢宏创造物。
你所能拜访的哪个地方,也许曾经也是同伴们的家乡。那边背负着她们以往的悲伤与恼怒,也有可能正是他们与你一同抵抗神罗的原因。而你也将借助此次回乡之行提高和同伴之间的牵绊,并解除她们心结,进而让他们有机遇在人格品质层面上“再生”。
与前代类似是指,《FF7RB》的情节也发生了破旧立新式的改动,在顶级水平的电影化叙事支撑下,《FF7RB》的情节以一种震撼且耳目一新的感觉重生gl。
在结构与原著保持一致前提下,原作既对一些老旧的故事情节作出了优质的改编,也新加入了一些与故事完美结合的原创情节。原作拥有充斥着张力表演文章段落与让人舒心的叙事节奏,假如一段故事漫长且略显平平淡淡,那样手机游戏就会立即插叙到另一条小故事线中,让你以适当调济,使你一直保持着再次研究剧情发展难耐感。
《FF7RB》也有了更多的小游戏互动,他们的总数远高于《最终幻想7:重制版》,并有许多完美融入到主线任务中。游戏中初期,基本上每到一个新章节,都有着不同的游戏来为你弥补充足新鲜感,从音游与音乐节奏游戏,到指定射击枪击、相近《VR战警》的轨道枪击、还有3D的STG宇宙飞船枪击,也有相近《火箭联盟》的发球手机游戏,与系列产品经典陆行鸟百米赛跑……它们类型之众,基本上已经达到奢侈程度。
为人称道是指,《FF7》正版中一些思维混乱或让人不适的剧情,同样在此次重置中被彻底改变,不论在体验或者逻辑性上面比之前变得更优秀。也由此,你甚至不能在《FF7RB》的剧情中看见什么可能性的雷区,他在保持着台本出色度前提下,也尽可能让它满足大部分人的食欲。你也许可以期待一下觊特西在本作中表现,反正我觉得,它的一些有关故事情节会比正版特别好。
应对在《最终幻想7:重制版》中留下来的疑惑,《FF7RB》将想去进一步解释他们,使你逐渐接近全部真实的世界。游戏过程充满着许多令人惊奇的文章段落,而终盘更加是结束得十分优秀——尽管你也许会在通过以后,仍然对很多事情觉得一头雾水。
在加入猩红十三、尤菲、及其觊特西这3名新同伴后,《FF7RB》的总体队友数来到7人之多。充分考虑游戏里面只有与此同时上场3人,为了防止有一些人物角色全过程倚床凳子,《FF7RB》采用了一种较为有趣的设计构思:兵分两路。
在队友充足时,手机游戏也会经常把他们分解成2个小组,或者让他们从不一样路线往前迈进,或者使得他们置身同一片地区,但后续的这队应用钩索/抓钩枪等道具,以另一种方式前行。
不得不承认,这类支队设计方案的确要我采用了一些本来不准备塑造的人物角色,还意外发现了他的超强力的地方,或直接把他们扶持变成绝对主力。可是在支队时,你并没有什么挑选队友余地,这也导致了你可能会常常必须实际操作一个工作人员构建不平衡的小组,乃至必须采用你不熟悉或者不喜欢的角色去应对作战。
值得一提的是,《FF7RB》更为基本上每一位同伴都加入了好感度系统。你若在主线任务探寻阶段和同伴会话并挑中适当这个选项,或是与他们一起发起了新学年过的联合姿势/联合水平,就能提升与彼此之间好感度,进而在某一时段开启和他们之间的紧急事件。虽然提高好感度并不是会带给你哪些具体的属性加成,但这个模式,确实能让人感觉到和同伴之间的交互越来越越来越多。
过关后再重新进到章节目录时,能够看见以前选择项对应的结论
总体来说,虽然原作因为一些设定里的变化,删剪了五台一部分的情节,但游戏的体量依然十分浮夸,只是过关主线任务就需要投入约五十钟头,而如果再加上支线任务及其开放世界游戏具体内容得话,那你的步骤时长便能够成功突破七八十钟头。这也让它对比前代而言,又进一步扩充了游戏类型。
玩牌、遛鸟、环游世界
《FF7RB》与前作的较大差别,就是它“开放世界游戏”化。
实际上《FF7RB》结构类型,会更贴近《战神:诸神黄昏》这种半开放式全球:你每次伴随着主线任务到达一个新地区,都是会开启该区域的游戏地图。你可以选择去清周边的实践探索点、剧情任务,同样可以追随提醒就做主线任务,经历一段标准化的线形步骤。各个区域不能在物理学中无缝拼接连接,尽管系统软件给你机会高速移动并转换区域地图,但如果在主线任务期内,那游戏就会临时禁止使用掉高速移动作用,直到做了一整篇每日任务之后才会再一次对外开放。
而分解到开放世界游戏内容和形式,《FF7RB》就有些经典育碧游戏味道了。它游戏地图最开始只可以为你标明全部通信信号塔(等同于《刺客信条》俯瞰点)位置,而当你用通信信号塔开图后,它往往会表明周边的各项活动,比如在限制环境下打倒怪物征讨每日任务、寻找生命点或灵兽紫水晶的收集品每日任务、及其古时候化学物质的一系列每日任务。
除此之外,《FF7RB》的开放世界游戏就没太多闪光点了,不提供地图标点留到游戏玩家自主追寻的,只有一些不很重要的箱子,及其用于换取陆行鸟甲的金子翎毛每日任务。虽然绝大多数主题活动干起来都算是有意思,且能够给你带来很明显的团队抗压强度提高,但这部分内容的过度单一化,会让你在第二或第三张地形图以后,就逐渐丧失了神秘感,并且对他们开始变得厌倦。
在《FF7RB》开放世界中,你依然不能实际操作角色手动式弹跳,但行动时越来越更加高效了一些。你如今可以手动爬上一些低坡,从不太高的悬崖边缘往下跳,或者像《战神4》一样被黄色颜料标识的崖壁突出点上攀登。尽管有些情况下,你可能会依然会觉得这个对外开放世界里的行为方法有一些肌肉僵硬,但是好在它去玩下去很稳定,反正我没有一点经历过一切BUG。
在本作中,基本上各个区域,都有着独特品种陆行鸟可以充当你的坐骑。他们有一些可用恐爪搭上笔直崖壁,有的则可用菌类当蹦蹦床高高跃起,这也使得他们不仅成为了更为便利的交通专用工具,也成为打开地图中特殊路段不可或缺的一把钥匙。
除此之外,你也可以安全驾驶越野汽车、船舶等移动载具地图中行驶,或者体验一把只限定在太阳光海湾所使用的电动平衡车。自然,无论从灵活性或是驾驶感受而言,他们都比不过陆行鸟确实。
若说起《FF7RB》对外开放世界里最出色一部分,我能首先推荐新增加集换式卡牌游戏“女王之血”。他在概念上特别像《巫师3》里的昆特牌——你能构建一副卡组并考验世界各地牌手,根据击败她们赚取稀有卡,或者从商店购买牌组来进一步提升实力。
女王之血规则略显繁杂,但很容易上手。它有点像昆特牌与FF系列产品传统九宫幻卡的融合,使用了按每列牌组等级总和决胜负设计,又加入了企业能够攻占周边天格这个概念,而极具突破性的一点,在于你占领的天格,同样也就是你招唤下一个企业费用,所以它们也可以在彼此间彼此之间易手。也由此,你既可以在女王之血液中见到彼此为了获取板图所进行的猛烈拼杀,都能感受到灵活运用信用卡所产生的尔虞我诈。
随着你所获得的牌组愈来愈多,你也能够创造出更多个不同的套路卡组。例如主推范畴掌控的正面交锋流,或是直接将敌军牌组毁灭的撕卡流,又或者是运用附着在登场牌组里的盖卡完成惊天逆转的后路流。可以这么说,女王之血不论在挑战性或是策略上面极为出色,就算与我玩过的全部该类附设游戏对比,就足以遥遥领先。
稳中有升的ATB作战
《FF7RB》的游戏机制与前代对比基本没有变化,依旧是回合制战斗与ATB制的融合。但是,你可以感受到本作中有了更多动作要素,而人物的设计方案也更显成熟。
本对着干战争中许多的小细节,都进行了一定程度的提升。比如加入精准格档体制,为赛巴斯在转换强悍方式的一瞬间增强了格档判断,并为他高速连击专业技能加了一套后续上空连斩等。虽然《FF7RB》的软件或许还有着一些让人不适的弊端,但无疑它相比前代来,早已提升了许多。
但在《FF7RB》中最主要的新战机制,是“联合姿势”及“联合水平”。
前面一种等同于不用耗费ATB条就可以随时释放出来的辅助技能,包括一些能打出令人震惊伤害蓄气技,及在对手进攻一瞬间才可以释放出来的反击技。如果你急需解决放技能,但又缺乏足够的ATB条情况下,他们为您提供了第二种选择,不论在破甲敌人后急需解决打输出时,或是在和人型对手高速战役中难以找到下手机会时,都令人感到可信赖。更不用说蓄气技还可以为你提供一定程度的反伤判断——在这样一个经常会被对手普进攻出物理攻击断技能游戏机制里,这真的是太珍贵了。
而后者则是双人版极限技,它不仅可以搞出算是丰厚的损害,也能给发起的二人额外一些超强力实际效果,比如短时间释放出来法术不用耗费MP,或者在这一战里将极限值技加强到更高一些一档。不过比起极限值技,联合实力的发起也许应该更当心一些——毕竟在发起时的两个人并不能处在无敌模式,假如正脸接下来BOSS招式,很可能就会以一方死亡而遭遇切断。
这俩创新机制,也带出了《FF7RB》中全新升级的一套成长系统。原作删去了武器装备最核心的强化机制,继而用一个需要花费SP等级的魔导书系统软件给予取代。它比较接近传统技能天赋,在其中连接点不仅有基本上的值增益值,也是有可以让你领悟联合姿势、联合实力的一部分,或者特殊属性加强增益值。
魔导书系统软件虽然有点轻微,但是它赢在充足灵便,由于你可以随时无成本重设连接点或全部技能天赋,进而在支队出现不同的人物角色组成时,立即触发她们几人世间的联合专业技能。从某种意义上来说,它和本作的流程规划是足够相互依存。
不得不承认,《FF7RB》中新人物的角色特性,要远远超过来的那几位队员们。例如早就在《最终幻想7:重制版Intergrade》中出场的尤菲,她不但进攻方式可近可远,还可以随时随地根据贴进与后跳操纵与对手之间的距离;她不管是哪一种进攻方式都有很强的跟踪特性,而积累ATB槽速率更加是极快,还能够随意切换护甲值忍术大全精确化敌军缺点,这让她成为了《FF7RB》里最灵活多变的佼佼者,让有她参加的BOSS战难度系数立即减少了几个档次。
自然,包含主推精确自我防御机制的猩红十三,以及拥有双形状方式的觊特西,这些人在使用时的提升空间都会比沙鹰、艾丽丝等老人物角色要高出许多,更不用说也有一位轻敲后接猛击能迅速蓄气神秘人物——你可以感觉到,在使用这些角色时,《FF7RB》的大战变得越来越姿势化,也更痛快了。
综合评价
《最终幻想7:重生》带给人们了丰富的内容和回味无穷一样的感受。它对原著故事情节进行了大量的出色改写,再用插叙文章段落与很多小游戏将叙事节奏调整得无可取代。当同伴总数进一步增加时,手机游戏根据支队设计解决了可能存在的问题,让每一位人物角色都是有了很多的上场机会。它ATB游戏机制不但对更多信息进行调整,还向着姿势化更进一步,而新增加联合姿势/水平机制以及新同伴,都使游戏机制变得越来越健全且痛快了。
如果要说原作有有什么缺点,那便是它略显公式法的开放世界游戏,及其地图中移动时一些稍显肌肉僵硬的小细节。但好在,各种问题并不会对手机游戏造成什么过度致命性的危害。
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