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网游

《铸仙之境》试玩:天地混沌现,边打边修炼

2023-12-27 07:45:18 作者:官网 来源:官网

在当今称得上神仙打架的快感的手机游戏市场中,小工厂的商品需要在激烈市场竞争中脱颖而出,往往只能考虑在“自主创新”这一方面想太多方法。也正因为拥有这类的共识存有,我们才能在玩厌套路化的游戏后,隔三差五发现一些让人眼前一亮的著作,莫谓日打开重炼测试《铸仙之境》就是那么款产品。

做为幻爵个人工作室所开发的第一款著作,该作选了美妙的“国韵想象”主题,并融入了战棋游戏和培养这两类游戏特点,想借此打造出一款游戏玩法尤其、设置有创意的构建塑造策略类手游。

不得不说,它的确让我们在免费试玩全过程中看到了一些新的东西。

战棋游戏与培养相互碰撞

事实上,《铸仙之境》的最基本游戏玩法也正是由战棋游戏和培养组合起来的,游戏玩家所扮演的是铸仙炉的一名御境王佛,需要培养诸多徒弟突破难关,在修行环节中得到整体实力提高并制定情绪牵绊,然后充分运用对策策略来调兵遣将,于沙场以上检测她们实力的提升。

在这一过程中,人物角色培养是玩家提高战斗力的重要一环,而游戏把它和修真铸仙等修真世界设置结合的措施,当然这是游戏最有特色的一部分。

换句话说,《铸仙之境》并非像很多标值驱动手机游戏那般,将培养设置为作战的精神寄托,即“培养为作战所服务项目”,反而是把与故事背景紧密结合,并为他们配置了相对应游戏的玩法,极大提升了其比例,借此来形成“游戏玩法撞击”。

伴随着主线任务步骤的不断深入,敌人战斗力不断提高,手机游戏就会正确引导游戏玩家去更新徒弟和执着卡,并进入铸仙炉中锻造一个新的徒弟仙魂,进而提升实力。

但值得一提的是,《铸仙之境》里的整体实力提高不完整反映在各类属性标值提升上,游戏玩家可以自行选择修炼的方位,例如在战斗力提升后便可在各种技能提高效果中选择一个,而特性突破后还可以让人物角色往高抵抗性、高导出等几种方面发展,这不仅赋予游戏玩家一定的可玩性。


除开可玩性外,另一个让我感觉到有意思的是铸仙炉中的很多体制,例如修练到一定阶段时,手机游戏会容许玩家选择进到不一样的小世界情景,每个场景都有对应的增益值和减甲实际效果,好像是在“寻木之野”情景手游中的修炼实际效果就会提高30%,但成本一般不会开启“灵光一闪”来获取附加增益值。

当这种存有“可变性”内容参与到游戏里面时,游戏过程的养成游戏玩法便拥有了更高的好玩度和更强大的策略,这也使得游戏玩家既可以大概掌控人物角色养成的好习惯方位,同时也能从这当中寻获一些意外惊喜。

如果把《铸仙之境》的养成一部分单拎出来看,它确实跳出了“攀标值”的束缚,开发组同样在手机游戏故事背景下发挥出了一定创意。虽然游戏在营造不同的场景时存在一些素材内容复用的印痕,现版本“历险”系统软件事件也不算是丰富多彩,但是这些都可通过后续内容更新加以弥补,起码在游戏玩法底材上还是很不错的。

虽然该作拥有一个质量过关、占有率很大的养成游戏玩法,但是它仍不能做为游戏玩家所有的快乐由来,要想要自己每一次选择的结果获得检测,总是会也是需要连着战斗玩法一起来看,这样才可以形成一个完整的闭环控制。


《铸仙之境》的战斗玩法要以战棋游戏的方式去刻画的,但是却使用了“放置旗帜,自动打怪”这一套较为简单的体制去处理——就是说,该游戏里面的战棋游戏实际上只是游戏玩家培养过程的一种检测方式罢了。

游戏的战斗游戏玩法看似简单,但制作人员仍加入了一些自走棋玩法有关的设置,例如出场的徒弟达到一定标准后便可开启相匹配“阵形”来获得附加加持,这样的设计显而易见取决于迎合背景以及给玩家的养成指引方向。

伴随着过程的持续推进,游戏玩家拥有一定的战斗力,并且在阵容推荐方面有所了解后,手机游戏还会对外开放刷塔、团本、试炼场等玩法,给玩家提供更好的战机会,在丰富活动形式的前提下也算是对自身培养过程的一种检测。

因此总体来看,《铸仙之境》凭着极具想象力的培养设定和与主题相符合的游戏机制,一同构建了一个牢固游戏的玩法架构,带领游戏玩家逐渐踏入精心策划好游戏的玩法闭环控制中,享有国韵想象主题战棋游戏所产生的与众不同快乐。

休闲和减负增效

除开非常好游戏的玩法底材外,我同样也在《铸仙之境》中感受了官方在“减负增效”这些方面所做出的努力。

虽然目前游戏还处在产品测试,暂时还未对外开放缴费系统,但各项活动、奖励制度及其十连抽体系等早已极具原型。按照实际体验来看,这个游戏现阶段没有发现哪些“卡战斗力”“强PK”等逼肝逼氪设置,各种各样奖赏下发的都不怎么抠门。

游戏里面现阶段小至登录签到奖励,大至各种各样正确引导目标和造就奖赏,都可以得到用以十连抽的“灵玉”,这对零氪和小氪玩家来说可谓是友善的。自然,《铸仙之境》里的十连抽也毫无意外的引入了业内比较常见的最低体制,并加入了“初次十连抽完全免费”“首抽可得SSR”等福利,这一点在有利于新玩家上手与此同时,可以有效避免某一蛋池变为无底深潭,令游戏玩家迫不得已花费大量金钱与时间和精力填。

也正因为原作有着相对较低的去玩门槛和额外奖励,在游览全过程里才没有被一些主线任务副本卡尤其久,加上《铸仙之境》本身有战棋类游戏那“轻实际操作,重对策”的特点,因此去玩环节中或是没有什么承担的:点点鼠标,摆动阵容,调个快放就可以,算得上闲暇之余的业余时间里无可替代的捞鱼神器。

当我们将这一切总体来看,其实并不难发觉《铸仙之境》早已打磨出了自己的一套去玩节奏感,游戏玩家既能从中体会出二种游戏玩法间的融合与撞击,同时也能以一种低去玩成本费的方式获得神秘感与乐趣。

但是尽管如此,做为幻爵个人工作室的首款内容的《铸仙之境》,在一些上还是展示出了一些窘迫,除开上文中提到的情景反复度偏高外,手机游戏保持中立绘也存在一些素材内容重复使用状况,但是好在人物关系和画技也还线上,不会让人感到过于跳戏,也侧面反映出了小工作室自主研发这款游戏的艰辛与不容易。

假如最近正好处于游戏荒,想寻找一些富有创意的作品,那《铸仙之境》这一款国韵理想化的培养战棋类游戏,算得上个值得一试的挑选!目前游戏正处在产品测试,对该作有兴趣的朋友何不关心一波,希望公开测试的早日来临!

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