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《战神诸神黄昏》DLC“英灵殿”游民评测9分 必承其重

2023-12-20 15:58:02 作者:官网 来源:官网

《战神:诸神黄昏》的DLC《英灵殿》肯定可以称得上极力推荐。

它不但在TGA先发预告片后几天就发布,而且永久免费,免费下载即玩。内容量也是十分丰富,并没有因为完全免费就敷衍了事游戏玩家,除开一个新的Roguelite方式游戏玩法,在剧情方面同时也为奎爷旅程填补上最重要的一环——对希腊时期的自我反思和思考。

到此,《诸神黄昏》才获得了一个称之为美好的结局。而这一段充满激情与欣喜的回忆之行,也不得不让人对《战神》系列将来更加期待。

奎爷的内心圣殿

与很多作品里“永夜大教堂”定义不一样,《战神》中“永夜大教堂”本质上是一个竞技场。主要是通过载入进入者的回忆,将其中深刻一部分凝聚成追忆与挑战,以测试征服者能力。可以将其觉得这儿成为了一个奎爷的“内心圣殿”,他要不断战胜心魔和过去的私心杂念,才可以获得认可打开最后大门口。

“永夜大教堂”所具现游戏的玩法,可以看作相近《黑帝斯》构造的Roguelite:奎爷可以在这里碰到多样化的情景(包含这篇里的九界),与不同的对手配备组成。战斗之后可以从好几个奖赏种类中选择自己想要的“路经”,获得各种各样“武器装备标记”和“特性标记”等Buff加强战斗能力。还有一些Rogue中比较常见的道具设计,例如一个含有负面效应的“负载”,在多个场战斗之后就会成为一个奖赏实际效果。

环节中还有一些设计巧妙的副本,比如最后BOSS前大场景,地图上遍布着充斥着任意敌人时长裂缝。需要大家在期限内考验足够多大怪,不然对手会进一步强化,无法击败。即便在摸索中前进,倒数计时也依旧在减少,增添了与以往副本完全不同紧迫感。

但与大部分Rogue在内容作战派系挑选里的随意不一样,“永夜大教堂”中基本没有能够改变战斗方式,产生新流派的游戏道具或动画特效。各种各样看上去强悍的橙装,计算出来仍然是各种各样特性和标值的提高。因此,除开副本构造带有一定偶然性以外,DLC依然采用着这篇的那一套基本、过硬的作战逻辑性。

或许是因为《战神诸神黄昏》的游戏机制本来就被设计得十分健全,即使不加入更多花里胡哨、具备任意特性内容,也依旧颇具深层。在三种武器装备中间顺畅转换,使用各种衍生姿势动作战机制考验愈来愈强大的敌人,就算只是这样一路刷下去,我都不会觉得无趣。

最主要的是,DLC并不是一个重复使用这篇素材内容创造出的“冒险模式”,还自带大量剧情方面的价值,及其人物角色方面更具有深入的新的东西——来源于奎爷更初期记忆里,古希腊神话阶段的场景与对手……

父之罪过

回望前尘往事,全部是可耻的往日。以前弑杀人族,承受成千上万生命和祸患的奎托斯,这种绕不开的以往是塑造他个性化的重要环节。尽管在《战神4》和《诸神黄昏》两作里,奎爷在阿特柔斯眼前非常少提“当初勇”。但这次直面自己的内心世界,这一年迈的爸爸终于是皱着眉头,认清以前的所作所为。

我不会说“永夜大教堂”在售卖情结,不过当见到独眼巨人、塞壬和牛头人等老三部曲了解的怪物如数发生,就连他们的动作和处死动漫都得到很好的复原时。我并没有像一个遗老一样欢欣鼓舞,反而有一种岁月恍惚之间的错落感。

寄宿时深夜蒙在被子里,拿PSP打《奥林匹斯之链》的回忆在逐渐清晰,伴随着奎托斯以一种自我反思的视角,描述我曾经和他一同亲身经历的过往岁月。好像当初那个热血沸腾的奎托斯的一部分,也映照在了我自己的身上。

作为一个加载游戏史的标志性人物角色,奎托斯在《战神4》里的性格转变,实际上是最值得耗费笔砚描述的一部分。相比大部分重新启动ip作品有意消除主人公以往亲身经历的心态,我比较喜欢“永夜大教堂”DLC展示的内容——我们愿意将人物的发展讲为玩家听。

而DLC中,这种灵感来自于老战神系列外观武器装备,也包括这把更换“斯巴达之怒”的神秘武器,都能够送到这篇的“新手游 ”中应用。那也是圣莫尼卡对一直以来一直陪伴《战神》发展游戏的玩家最美的礼物。

无关痛痒

尽管作为一个完全免费DLC,我没法并对要求太多,但站在Rogue的视角,“永夜大教堂”的内容还是存在一些缺憾。

一方面,其科技攻关步骤有一些干固,每个场景尽管发生次序不一样,但结构与在其中敌人布局全是关联的。在至少五轮就可以开启故事结局环节中,我差不多每个场景都去过了两三遍。再加上无法增加乐趣的游戏机制,让每一轮的感受都有些类似,刷上去还是有一些重复。

另一方面则是活动任务设计有一些简单,基本上都是运用各种特定技能X次,战胜特殊妖怪X次,还有很多是积累性取得的成就考验。尽管每日任务越简单越好,对用户也就越友好,但是现在完成任务的奖赏都不真的很让人提出来的有劲。如果可以增添一些难度系数奖励激励都更高活动任务,也许也可以点燃游戏玩家科技攻关激情。

不管怎样,“永夜大教堂”游戏的玩法肯定要比这篇里的“钳锅”试练更丰富。做为通关后的增加考验具体内容,也足以支撑约10小时去玩。这种感受方面的问题,倒还都无关痛痒。

结束语

sony最近比较热衷用Rogue游戏玩法,添充手机游戏关键步骤以外的具体内容。之前也有整个过程都肉鸽变的《死亡回归》,现如今战将的《英灵殿》DLC和下面《美末2重制》的“浴血奋战无归”方式,大概也是“服务型游戏”方案遇阻时候的一种全新试试看。

在《诸神黄昏》这篇迈入结果的那一刻,我总感觉好像缺点啥。直至DLC最终的结局,我才发现圣莫尼卡精英团队了解理应通过什么具体内容结束——作为一个迟疑不决的迟暮英雄人物,让奎托斯摆脱过去的阴影,面对将来是很有必要的。

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