《全民街篮》试玩:在篮球场上打MOBA的奇妙体验
针对不关心NBA2K系列产品的人来讲,没事儿想去玩几盘打篮球的手机游戏确实越来越难。真正比赛场自然环境、与应季赛事连动、华而不实的球星卡都是在拼命地提高着这款游戏的理解成本,让人摸不着头脑。
而在另一方面,我坚信对于大部分平民玩家而言,篮球赛从来就不是木质地板、裁判员吹哨声或是修长美腿的啦啦队长,反而是学生时代混凝土上半场、如释重负的下课铃声和女同学敬仰的神情。这类承重这青春记忆的足球场武林立即出现了我们自身地地道道的“街头篮球文化艺术”。
这种混凝土篮球场地不知是无数人的追忆
做为初中混凝土场上的熟客,《全民街篮》处处都让我想到这些青涩岁月,赶上手机游戏即将登陆WeGame打开不删档测试的前夕,大家有幸参与了一次开发测试。从现在的体验来看,这款游戏的主要表现使我觉得分外意外惊喜。
当篮球赛遇到MOBA
最先我也得认可,同样是打一个上半场,游戏里面展现出的街球相比满目“麻布袋式”校服的初中篮球赛华丽得多,卡通图画风的感觉帅男美女轮番上阵,各种各样潮流服装穿着打扮,劲爆的说唱流行金曲,气氛早已3D渲染及时,就等整体实力卓群游戏的玩家出场。
参赛选手出场,进到实战演练阶段。第一印象是,《全民街篮》顺畅的技术专业动漫主要表现让人眼前一亮,人物的抢篮板、传球等操作会随着篮球赛所在位置调节,各种姿势之间的衔接当然顺滑,花式扣篮也气势十足。在另一方面,这款游戏的物理碰撞效果也是很出彩,尤其是当你挑选中卫大壮哥在篮球篮板下抢位置、替同伴挡拆时,你真的可以化为一堵墙,能让对方不可企及,但对于内外线攻击而言,坚如磐石的影响非常明显,冲分机遇算得上是稍纵即逝,需要攻击就需要使用各种技能……
待会,专业技能?别告诉我这也是“全员街头篮球”而非“打篮球者大峡谷”?
可别说,《全民街篮》还真的是这样想的,用MOBA思路做篮球赛。我明白这看似很反直觉,可事实上手时感觉还可以。
和现实中篮球赛相近,游戏里面的球员也分为各种各样职责分工:中卫、大、小前锋、分卫、控球后卫,到这儿才行,各自职责和善于的玩法就和你印象里的一样。《全民街篮》进一步区别在于,每个球员都有着一个技能和多个主动技能。这就给了手机游戏那么一丢丢“制度化”空间,但总体来说这类“制度化”的水平非常轻,好比《欧卡2》中无论怎样点专业技能,最核心的开卡车游戏玩法也不会因而产生变化。
举例说明,例如脸上带着熊猫面罩的四川妹子玩家奇奇,大高个,精准定位中卫,她全部玩家都是围绕篮板所使用的。她技能是盖到帽以后提升移动速度,主动技能是身后篮板、更远正脸篮板、还有一些篮板球下跑位等篮板球人物角色通用性的专业技能。不得不承认,她让我想到了高中上那一个总是喜欢立在篮板球下篮板的大个儿,篮底全就是他的防御阵地,和他打篮球,没有人敢往走内线进。
自然,在游戏里,一个角色不容易无人能敌,只能说是各有利弊。《全民街篮》中的人物十分丰富,基本涉及了你想象中的各种各样参赛选手,好像有名的足球场“四大神兽”:灵活死胖子、矮壮篮板王、勾手大爷、瘦长远投王,几乎在都可以找到相匹配。
这样一来,《全民街篮》就在赛场上构成了像MOBA那般一眼看得到的联机逻辑性。另一方篮板球强?你也就挑一个三分准哥暂避锋芒;另一方提升猛?那也可以选个走内线防御王,看一下是你矛硬还是我的盾硬。3v3的足球场终究一个团队不太可能涵盖所有的岗位,因此怎样才能搞出设计风格,扬长补短也就成了一套大学问。
在实际游戏中,这样的体验甚为有意思,有些像在对线,或是打过格斗类游戏。我与另一方心里都清楚各自缺点优点,我想时时刻刻盯着的跑位,揣摩它的小算盘:是进或是退,是真的投或是假传,在哪一天通话其他队友来支援?相同的,我明白我的看法也一定在他思索范围之内。我怎么才能搞出意想不到的一招,或者又怎么一招制敌,就会形成博弈的关键。
可以这么说短短的一场球打下去,是脑力和实际操作的多重磨练。回望这场比赛,我能发觉游戏中有着许多非常值得揣摩的区域,隐藏着深不见底的手机游戏深层,玩家组合、战术相互配合、实际操作方法都是有数不尽的升阶小技巧,甚至超过了现实中篮球赛。
这就不得不提到《全民街篮》极其出色的新手教程,甚至将全部的游戏都算进来,都可以数完第一档的那种程度。
游戏化教学的方法很简单,换句话说很“蠢”,便是手把手的教。点开一个课程项目,例如教篮板,那游戏就安排一个机器人一直在你眼前投球,5个投球你只需要盖中3个即使通关。重点就是,课程项目真的是太充实了。从最基础的操作步骤、篮球规则,到投球、篮板、出众等各类基本操作,再从篮底攻击、背打提升组成、跳步操作等升阶方法。我不敢说这部分内容充足一个篮球新手变为足球场高手,但是至少可以让你在在探讨篮球赛,评价玩家时,足够与老球迷不相上下。
中医师承MOBA,公平竞赛
《全民街篮》用MOBA思路做篮球小游戏的确是个有意思的点子,但计费方式难免会让人造成忧虑。尤其是,目前市面上的体育活动,都是多少在公平公正层面“有案底”——十连抽收费标准、解锁技能收费标准、加强玩家收费标准……总而言之,很难从这当中挑一个比较靠谱的。
而《全民街篮》则声称要反其道至公,在各处宣传策划游戏里面的不会有“标值买卖”。于是就在检测中,这一部分也引起了我的关心,结论可以这么说,比较满意。
简单的说,《全民街篮》解决这个问题的方法就是,依然用MOBA思路去解决。游戏里面的付钱从头开始是身体、通行卡、花样动作等没有意义的一部分,危害游戏玩家游戏的玩法玩家既能收费标准贷币开启,还可用完全免费贷币开启,拿到手之后没有差别,且专业技能开启。玩家中间或许有价钱高低之分,但并不会造成整体抗压强度上的区别。
在实战中,相较于人物角色标值,大部分还是要磨练游戏玩家技巧,前面一种只是重新定义了一个运动员的优点区段,而后者则直接关系到优点能否被显现出来。你不能要求一个走内线大个儿坚持三分球,就好比你不能指望远程控制英雄人物敷面点死杀手是一个道理。
除此之外,游戏里面还有一个类似初期《英雄联盟》的铭文和天赋系统,玩家可以通过免费体验贷币,能够给玩家一定的自定义室内空间,略微扩充了一下游戏玩家操作空间,但不管怎样这一套系统均衡性的影响也十分有限,不受影响手机游戏向公平竞赛学习。
结束语
总体来说,《全民街篮》是一款令人惊喜的篮球小游戏,他用MOBA思路给玩家们带来了很多新的东西。玩家特点鲜明,克制关系确立,让画面的比赛构思确立清楚,同时也保存了篮球小游戏最重要的动作要素。在这个基础上,经营又是另一个意外惊喜,无标值买卖交易内容付费保证了公平竞赛的感受,有着很好的长期运营的发展潜力,值得注意。
游戏将登录WeGame服务平台,并且于12月29日打开不删档测试,到时候有兴趣的朋友可以前往感受。
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