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网游

《大多数》EA版评测7.9分 回忆我深灰色的人生

2022-11-17 19:40:53 作者:官网 来源:官网

注:本文部分剧情桥段根据作者现实经历改编,但也包含一定的虚构成分。

从来没有想过有一款游戏能将我拉回那几乎已忘却的过往之中。在游玩《大多数》的一个小时内,我刚刚毕业时的往事就像潮水一样袭来。

许多年前,随着公交到站,我也像《大多数》的主角一样迷失在站台。正午的阳光热的刺眼,车站旁的流动小吃摊上,几名身着破旧的工人正边吃边侃,声音比喇叭循环播放的吆喝声还大。

我站在路边,用微信跟妈报了声平安。往上滑动屏幕的手指,最终停留在了一个月前的一条消息上:“你爸走了之后还欠XXX二十多万没还,我找亲戚借了一多半,咱们可以慢慢还。你毕业后一定要好好找个工作啊。”

一个月前,那时临近毕业季,有不少同学都打算去找地方实习或者上个专业培训班。培训费很贵,我拿不出来,还要签贷款协议。我妈发消息来的那天晚上,我把同学给我的那张“信息技术培训班报名表”叠起来,藏在了书包的夹层里。

一个月后,我买了去成都的火车。下车后辗转换乘,最后停在了春熙路的街口。我看了一眼卡里的余额,只有省下来的一千多块生活费。那一年,我家欠债20万,那一年,我22岁。

我曾经也是个大多数。

一、第一份工作

《大多数》游戏开局的绝望程度,跟我毕业那时差不多。玩家扮演的角色需要在人生地不熟的城市里,徒手一个月内赚到1万元,每天要还100元利息不说,同时还得供妹妹上学……这目标听起来就能把人压垮。

而每个刚被抛进陌生城市的打工人,赚钱的起点都很相似——做日结。在《大多数》中,玩家的第一站就是劳动力市场。在这里主角可以接到基本没有门槛,有手有脚就能赚钱的工作。比如搬砖、捡垃圾,发传单和运货之类。

主角的能力,被量化成了四种属性体质、敏捷、智慧和心智。前两种倒很好理解,而心智其实更类似心理年龄、对人情世故的了解之类的。属性越高,做对应工作时也会越好。属性也并不只在工作时有用,如果智力不高就发现不了别人是在骗你,而力量和敏捷,有时候能帮助处理一些意外情况。

随着工作的熟练,角色的属性也会成长,也能在职业技能树上解锁更多的工种。日结工更加需要对比,在可以无成本更换工作的情况下,假如告诉我送外卖的日薪要比搬砖高100,我肯定当天就会去问送外卖需要什么样的能力和条件。所以在打工之余,也得锻炼、读书提升自己,以接取更专业也更省力,还能赚更多的工作。

游戏中还可以去培训考证,之后就能接到更专业的工作

实际上,我自己的打工经历,也跟游戏描述的差不多。由于毕业时的我还很娇贵,干不了特别重的体力活,所以我的第一份日结工作是看起来最简单的发传单。

说简单也并不简单,找人发传单的是附近一家房地产公司,按一天发多少份传单算底薪,再按实际打电话过来咨询的人数发提成。其实我运气比较好,第一天发传单就有三个人打电话来。而且因为公司不希望把传单发给买不起房的路人,所以他把我们安排在十字路口。每当红灯的时候,我们就赶快去马路上,发传单给那些等红灯的车主。这样做其实非常危险,而且得时刻注意交警,我们发一段时间就要换一个路口。

我那么薄脸皮的人,第一次在大街上对陌生人敲打车窗,接受着他们的眼光打量。审视、轻视、蔑视、无视,而我仍然要憋出一个勉强的笑容,期待他们拿到传单后至少瞅一眼。感觉什么社恐,尴尬症,在十字路口发一个下午全都治好了。

二、何以为家

凭本事赚到了钱,接下来就要考虑衣食住行了。

衣服是会脏的,人也是会脏的。《大多数》中有相当真实的住所设定,玩家可以选择住旅店、租房或者等足够有钱了直接买房。旅店也有多人间和单人间两种选择,玩家需要在便宜和卫生之间取舍。

我一开始还不太能理解游戏中的旅店不能补满个人卫生的设计。就算条件再差,至少也该有个水龙头吧,不至于洗的还没有在公共厕所洗得干净。但后来我一想到自己当时的情况,在没有固定住所之前,洗衣服、洗澡这些事情的确都是很麻烦的。

我去成都的时候,连酒店都没住,因为听说青年旅舍更省钱。好听点叫青年旅舍,本质上就是一个摆几张双层床的大宿舍,到晚上七八个打工人睡一屋。我最开始住的那个青旅,老板娘也跟游戏里的一样热情,第一天少收我的租金,还给我泡了茶。我在订房的时候明明看到只剩一个床位,但进来之后发现房间空空如也。老板娘说他们白天都出去干活了嘛,晚上才会回来,你先安顿好。

但我终究不放心跟一群不认识的人睡一屋,过了两天还是退房了。而且我发现有一种提供太空舱的旅店,好听点叫太空舱,难听一点跟装了灯的棺材没什么区别。差不多一个又一个方形的盒子堆在一起,每个空间只留够一个人躺下的地方,好的是房租也很便宜,所以我就在那里住了下来。

不过作为毕业生,我并非无处可去。所以其实当时是一边投简历一边在做日结,要说赚钱倒也没那么紧迫,心态比游戏中的主角要好不少。生活状态倒是根大部分打工人差不多,那就是尽可能多赚钱、少花钱。

解决了睡觉的地方,接下来就该填饱肚子了。在《大多数》中,基本每条街上都有七八个吃东西的地方,从五块钱的臭豆腐,到60块钱一顿的豪华火锅应有尽有。游戏中还存在一个类似美食图鉴的收集要素,告诉你这些食物背后的来源和故事。

在打工人的视角下,越便宜且最能饱腹的食物是最好的。在游戏里,我特别喜欢吃象棋老头旁边那个炒饭,管饱又便宜。但如果想每天都靠炒饭应付角色的胃,也并不可行。

游戏中存在很多看起来相似,但实际效果不同的状态值,例如心情和心态,智慧和心智,还有饱腹感和食物满足感。似乎很多余,但我觉得这正是制作组真正思考过人类在需求上的细微差异,而设计出的合理系统。

当你重复吃同一种食物,它能带来的满足感会越来越低,直到成为负数。有趣的是,游戏中存在一个可攻略对象,是卖煎饼果子的女老板。要想跟她聊天,必须得先在这买十几顿煎饼果子。所以我不得不每天早上都去吃,即便煎饼果子已经吃到想吐的程度,但为了把妹还是忍着吞下去。这种通过游戏设定所营造出的故事感,的确非常有意思。

在游戏里,偶尔还会遇到加班事件,有一次角色下班已经是十点多,本来中午就没吃饭现在饿的不行。因为加班之后多给了一些加班费,以往没吃过20块以上食物的我,那天抱着不吃就死了的心态去小吃摊点了一顿40多块的烧烤,看着那个饱腹度从底部骤然飙升,这种仅靠文字就能体现出的幸福感,是多少像香草社游戏里晶莹剔透的美食都带不来的。

现实中,我住的太空舱旅店楼下有一家米线馆,不是平价的那种,是挺豪华的连锁店,一份米线三四十块。从我住在那里的第一天,我就惦记着那家店,贼想吃他们家一顿米线。仿佛吃它不是为了吃饱,而是为了得到一种“我吃得起,我竟然吃得起”的心理满足和解放感。

所以在我第一次收到offer的那天晚上,我走进米线馆点了那里最贵的米线,里面有牛肉还多加了菜。我还从冰柜里拿了瓶平时都不敢喝的可乐,那顿吃得是贼香。比较尴尬的是因为吃的时候有点着急,不小心把汤溅到了眼睛里,所以我就边吃边抹眼泪,当时真的没想哭,但不知道后来怎么的擦着眼睛好像也真的哭了。不知道当时在店里吃饭的人到底是怎么看我的,他们会不会觉得这人很可怜,这辈子都没吃过这么好吃的米线。

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